MIRROR · 塩湖の上で

塩湖の鏡

空を映す塩湖。映り込みに反射カメラも投影行列も使いません。遠山と塩晶を水面で下へひっくり返した写しとして二つずつ建て、水面を半透明にします。下の写しが透けて映り込みになります。一つの幾何、二つの役割で、地平線とその映り込みはいつも同じ線の上にあります。塩の殻は揺らした格子で、各点を固定の種で少しずらして線分につなぐと、日に割れた塩の肌になります。遠山は一周にだけ並べ、高さも開きも乱数で振ります。斜陽は低く、平行光と天の光暈は同じ方位を共有するので、光暈が光の向きと食い違いません。水面は毎フレームわずかにテクスチャをずらします。鏡もゆっくり流れていますが、気づかないほどです。塩の殻も遠山も塩晶も斜陽も天も実行時の計算で、モデルもテクスチャもありません。

外部素材
0
三角形
≈ 9k
殻の格子点
1,225
プリセット視点
3

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映り込みはひっくり返した写し

遠山と塩晶は y を負にした写しをもう一つ建て、水面を半透明にします。下の写しが透けて映り込みになります。反射カメラも投影行列も要らず、一つの幾何が二つの役割を担い、地平線とその映り込みはいつも同じ線の上にあります。カメラをどう回しても一致します。

水面は本当に半透明でなければならない

映り込みのすべては、水面が下の写しを透かすことに懸かっています。不透明度を上げると映り込みは消え、灰色の板だけが残ります。下げすぎると水に見えません。0.52 はその両立点で、depthWrite も切って下の写しを深度テストから隠さないようにします。

光暈と光は同じ方位を共有する

天の斜陽の光暈も DirectionalLight も sunPosition から位置を取ります。方位を別々に書くと、光暈は光源の反対側に流れ、尾根の橙の縁が斜陽と合わなくなります。